Premiers pas derrière l’écran : Conseils pour maîtriser du JDR

On ne va pas se mentir, beaucoup de joueur·ses hésitent à maîtriser des parties de JDR. On a souvent présenté ce rôle comme une telle responsabilité que ça fout la pression à tout le monde. Mais en vrai, ça n’a pas à être insurmontable. «Meujeuter», ça s’apprend, et particulièrement en se lançant avec un groupe bienveillant. Premier conseil du coup : si vous ne le sentez pas, ne le faites pas. Si vous ne sentez pas le groupe, ne le faites pas. Pas de JDR est mieux que du mauvais JDR.

Il y a quelque temps maintenant, on a organisé une discussion sur «Trouve Chemin», mon serveur discord de JDR pour les débutant·es queer (Demandez moi une invit si ça vous intéresse 👀). Le but était de répondre aux questions de celleux qui voulaient essayer de maîtriser (on dit aussi masteriser, because influence anglophone dans le milieu de ce hobby). Plusieurs MJs étaient présents pour partager leur meilleurs trucs, et j’ai essayé de noter ici les meilleurs conseils qui ont émergé. Merci à ces pédés rolistes adorés de me permettre de partager leur expérience ici.

Ces discussions concernaient majoritairement des parties de DD5, qui reste le jeu le plus joué, mais la plupart peuvent s’appliquer à d’autres systèmes et univers. 

Scène de Querelle de Brest, 2 hommes au bar, celul de gauche en marcel blanc pointe celui à droite en marcel noir. Celui du milieu, habillé comme un leather daddy regarde le premier d'un air méchant. On devine un plateau de dés sur le bar au milieu des bouteilles et des verres.
« Contresort ! Si, il me reste une réaction à ce tour ! »

Vous ne jouez pas contre les joueur·ses

En tant que MJ, vous êtes là pour mettre en valeur les personnages héroïques incarnés par les joueur·ses. Le rôle de MJ peut parfois être un exercice isolant, mais vous n’êtes pas là pour jouer CONTRE les autres, mais AVEC elleux. Vous écrivez ensemble l’histoire, vous n’êtes pas là pour les piéger.

Vous ne devez pas connaître par cœur le système de jeu ou le background

Ne vous stressez pas si vous ne connaissez pas toutes les règles par cœur, vous pouvez consulter le livre de règles pendant la partie. Le plus important est de prendre une décision pour ne pas casser le rythme de l’histoire. L’erreur est humaine, vous pourrez toujours vérifier après la partie et expliquer à vos ami·es. Et on peut discuter des règles, mais pas trop pendant l’action : quand quelqu’un·e n’est pas d’accord avec vos décisions de règles, ça se discute après la partie. 

De manière générale, la règle du “cool” >>> les règles du jeu. Ce qui donne l’occasion aux persos de briller et ce qui permet de ne pas interrompre l’histoire doit prendre précédence sur une application rigide de la mécanique.

Enfin, si vous n’accrochez pas au système, si vous voyez que vos joueur·ses ont envie de jouer mais n’accrochent pas à la mécanique, ne vous entêtez pas et changez de système. Oui, DD5 est le plus courant, mais le JDR est protéiforme et il y a plein d’autres systèmes, plus souples, ou plus compliqués, ou plus narratifs. 

Bien choisir son univers

Pour vos premières parties, une fois que vous avez choisi le système de règles, vous pouvez commencer avec un univers du commerce utilisant ces règles, ce qui peut être plus simple, ou avec votre propre univers, que vous allez développer au fur et à mesure. Choisir un monde moins connu peut d’ailleurs éviter les préjugés et les attentes préconçues des joueuses. Si vous utilisez votre propre univers, vous n’avez pas besoin de TOUT écrire à l’avance. Commencez par une ville, une région, un château et vous explorerez le monde de manière centrifuge, en vous éloignant petit à petit de votre point de départ.

Il existe de nombreux outils et scénarios disponibles en ligne que vous pouvez modifier et adapter à votre jeu, utilisez les, remixez les, sans hésitation. Dans le même ordre d’idée, lire des scénarios existants peut vous donner une idée de comment créer et gérer les vôtres.

Encouragez vos joueurs à partager leurs idées et à contribuer à la création du monde. 

Préparer la partie

Faire preuve de souplesse dans la préparation : Préparez les grandes étapes de votre histoire, mais soyez prêt à vous adapter et à improviser en fonction des actions de vos joueurs. Ne vous perdez pas dans une préparation trop vaste, concentrez-vous sur la part de la région du monde où l’histoire va se passer. Tant que vous n’avez pas évoqué un élément, il n’existe pas pour la table et le monde, et du coup, il est tout à fait possible de le modifier ou même de l’éliminer. Soyez souples et prêt·es à changer d’idée.

Vous pouvez préparez une description pour chaque pièce et ce qu’elle contient, si ça vous rassure. Mais pendant la partie, traitez ces éléments préparés comme des pièces de légo que vous pouvez combiner en fonction de vos besoins, et non pas comme des vérités immuables. 

Enfin, adaptez l’histoire en fonction du nombre de joueurs, pour éviter que ce soit trop simple ou trop dur.

Faites une session zéro

Avant la première session de jeu, c’est bien d’organiser ce qu’on appelle une session zéro. C’est un moment où on ne joue pas et où on se met d’accord sur les attentes et les limites de chacun. En termes d’histoire (quel monde), de temps de jeux (partie courte ou campagne), de type de jeux (beaucoup de combat ou des heures de discussion diplomatique) et surtout en termes de sujets qu’on ne veut pas voir aborder dans la partie. 

C’est l’occasion de définir les lignes —les limites qu’on ne veut pas franchir— et les voiles —ce qui sera évoqué dans l’histoire, mais pas décrit en détails ou joué par les personnes autour de la table—, ainsi que de proposer l’utilisation d’une carte X. Quand quelqu’un·e n’est pas à l’aise à un moment de l’histoire, à cause d’un sujet ou d’un personnage, cette personne pourra invoquer cette carte X et la table devra passer à autre chose, sans poser de question. Prenez soin les un·es des autres.

Utilisez aussi cette session pour adapter le background des personnages à l’univers et vous mettre d’accord sur la durée moyenne des sessions : Les parties peuvent parfois traîner en longueur, surtout lors des combats. Assurez-vous que tout le monde a les mêmes attentes et faites des pauses pour manger, boire et aller aux toilettes.

Amusez-vous avec l’improvisation, mais pas de pression

Dans les jeux les plus connus, le ou la MJ est responsable de décrire le monde et les joueur·ses de décrire les actions de leur personnage. N’oubliez pas qu’aucun élément de ce monde n’est figé avant que vous ne le décriviez. Vous pouvez donc ajuster à la volée votre «réalité», en fonction de votre inspiration et des décisions de l’équipe.

Si les personnes autour de la table ont des théories ou des idées d’intrigue qui sont plus intéressantes que les vôtres, n’hésitez pas à les adopter. Essayez d’intégrer leurs idées de personnages et de background dans votre monde. Dans certains jeux, la narration est d’ailleurs partagée et n’est pas de la seule responsabilité du ou de la MJ. 

Alternez les moments héroïques avec des moments de respiration et des moments narratifs et essayez de restez concentré : Vous serez probablement constamment actif, sauf lors des moments de discussion entre les joueurs. Profitez de ces moments pour souffler. N’hésitez pas à demander une pause quand vous le souhaitez, pour aller aux toilettes (oui, j’insiste), couper la caméra, relire calmement votre scénario. Soufflez.

Être préparer, c’est bien ; trop préparer, pas forcément. Pendant notre discussion, les MJs s’accordent en général pour dire qu’il faut un mélange de préparation et d’improvisation pour maintenir l’intérêt des personnes autour de la table.

Scène de Querelle de Brest : Le heros se repose au second plan allongé sur un lit en métal blanc, les bras sous la tête, à droite de l'image, au premier plan, une femme d'âge mûr maquillée regarde pensivement devant elle.
« J’vais enlever deux ou trois gobelins du combat, sinon on y sera encore à 2h du mat. »

pendant la partie

Pas super rigolo à faire, mais portez attention aux temps de parole : Faites attention à toutes les personnes autour de la table, en particulier aux femmes et aux personnes minorisées, et assurez-vous de leur donner l’occasion de participer activement.

Respectez l’agentivité des joueur·ses : Iels sont au cœur de l’histoire. Ne les privez pas de leurs choix et de leurs actions. Faites en sorte qu’ils se sentent puissant·es et important·es dans votre monde.

Si possible, donner la possibilité à tout le monde de briller : donnez à chaque personnage l’occasion d’utiliser les capacités spéciales que lui donnent sa classe ou son profil. Si un personnage n’est pas spécialisé en combat, permettez lui de briller en dehors du combat. Si vous avez des combattants, laissez-les s’éclater durant le prochain combat. 

En ce qui concerne la narration : Pour faire avancer l’histoire, n’hésitez pas à répéter vos indices. Si dans votre scénario, vous voulez que les personnages apprennent ou déduisent quelque chose, il faut généralement donner les indices trois fois pour aider les joueur·ses à les retenir : Une fois pas un premier personnage, une deuxième fois sur une affiche et une troisième fois par un second personnage, par exemple.

Attention à ne pas trop de faux indices, ou alors très rarement. Vous n’êtes pas là pour piéger les autres personnes, mais plutôt pour écrire la plus belle histoire possible ensemble.

Intégrer les combats dans l’histoire

Essayez de donner du sens aux combats. Assurez-vous que chaque combat a une raison d’être et contribue à l’avancement de l’histoire. Adaptez les en fonction du contexte de l’histoire.

Prenez en compte le temps dilaté du combat pour Donjons et Dragons 5e édition : Pendant une partie, le temps s’écoule de manière assez classique pendant la narration (l’histoire, les discussions entre les joueur·ses) et on compte le temps en heures et en journées (les repos longs interviennent à la fin de la journée). Par contre, quand le combat commence, c’est comme si le temps se ralentissait et on compte alors en “round” de combat. Un round représente environ six secondes dans le monde du jeu, mais autour de la table, ce round va durer le temps nécessaire à ce que toutes les personnes participant au combat décident de leurs actions lors de leur “tour”. Dans ce round, les personnages ont l’occasion de faire une action, une action bonus et un mouvement, plus une réaction par tour. 

Soyez attentif à l’équilibre des combats, en fonction de comment ils se déroulent : Si vos joueur·ses trouvent un combat trop facile ou trop difficile, n’hésitez pas à ajuster la difficulté en cours de jeu : Un·e ennemi peut prendre peur, rater ses attaques ou au contraire, un·e allié·e peut arriver en cours de combat, etc. Vous pouvez utiliser des calculateurs de difficulté en ligne pour équilibrer le combat entre les joueurs.

Vous êtes responsable de certaines choses, mais pas de tout !

N’oubliez pas que le plus important est que tout le monde s’amuse et apprécie l’expérience : vous êtes là pour faciliter l’amusement et l’aventure, mais cette responsabilité est partagée avec les joueuses. Vous ne devez et ne pouvez pas porter seul·e le poids de la partie sur vos épaules.

N’hésitez pas à demander de l’aide pour l’organisation du calendrier, de la technique, des snacks ou de la prise de notes. 

Enfin, ces conseils ne sont bien sûr absolument pas exhaustifs ou définitifs, il s’agit d’un simple retour d’expérience partagé, et il existe énormément de ressources plus poussées en ligne ou en librairie. 

Bonne chance dans vos aventures !


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